通俗地说,拉格朗日点是在理想情况下,宇宙之中两个巨大天体之间的引力平衡点。这种引力平衡让这个点在太空 探索 应用上无比重要,2018年发射的鹊桥号中继卫星,便是在月球至地月拉格朗日L2点的转移轨道上运转。
同时,拉格朗日点的诞生也赋予了许多科幻创作者灵感。
比如影响力巨大的机动战士高达系列中,许多殖民地都是建立在拉格朗日点轨道之上。《高达0079》中吉翁公国所在的Side 3大型殖民空间站运转在环绕地月L2点的稳定轨道中。还有《高达S.E.E.D》中的巨大的PLANT,这120座60千米长的大型殖民空间站群则是建在地月L5宇域。
除此以外,还有一个从远古开始就不曾停下的科幻想象“反地球”也与拉格朗日点相关。古希腊毕达哥拉斯学派的哲学家菲洛劳斯曾经假想过在太阳的背面,地球看不到的地方,存在一个和地球一起围绕宇宙中心的“中心火”旋转的“反地球”。因为它正好被“中心火”挡住,所以我们永远看不到它。
这个地方和拉格朗日学说的L3点不谋而合,日地系统的L3点永远处于太阳的背面,因此一直难以观测,未知带来的想象让一些科幻作品之中会在L3点设置一个“反地球”。比如美国科幻作家勒贝克和画家麦克威廉姆斯合作的系列漫画《孪生地球》,还有2011年麦克・卡希尔执导、威廉・麦鲍瑟主演的电影《另一个地球》。
被科幻所青睐,被太空 探索 应用,自18世纪被提出以来,望向宇宙的人们都不能忽视拉格朗日点所具备的,由空间、数学以及理性赋予的美感。
网易出品的太空题材策略 游戏 《无尽的拉格朗日》,也是基于这个点的科学幻想而推演出了一场太空史诗。
在这款 游戏 之中,引力平衡的神秘特性,让拉格朗日点处出现了一种未能为被理解的天体现象,即拉格朗日点处会出现“不稳定的空间点”,这个空间点会联通两个不同的空间,让不同的星系之间航行成为可能。
人类这种生物总体而言对这个世界始终存在着旺盛的好奇心,对天空的 探索 孜孜不倦,可惜地外 探索 手段不足,宇宙对我们而言还是过于辽阔和苍凉。而这个 游戏 之中,拉格朗日点所带来的不稳定空间现象,让一切都有了突破性的转变。
在拉格朗日点上建立星门,就能够打通前往其他星系的道路,星门带来新的通道,通道带来新的世界,所以贸易、资源、生存空间、新鲜事物随之而来,这就是宇宙层面上的一次地理大发现, 历史 的发展也会因为这个点而走向不同的道路。
在《无尽的拉格朗日》的故事之中,人类便走上了一条关于宇宙的开拓、 探索 、繁荣之道。宇宙从苍凉而不可知的生命禁止之地,一下子变成了宏伟、辽阔、丰饶、富足的希望之所。拉格朗日系统之中的星门恰如满天繁星,构建成了一个巨大的星际网络。
但这种繁荣如拉格朗日的题目所言,系于 社会 的一个脆弱的平衡之上。
而变革最先击碎的就是平衡。
正如地理大发现时期对海外无尽财富的渴求,让世界骤然连接成为一个整体,不满、矛盾、冲突、战争一下子迸发,人类的野心和贪婪与好奇心如影随形。
所以在 游戏 之中,这个世界于繁荣之后,纷争、战乱随之而来,各种星门、星港虽然让贸易繁荣,也让地外的力量空前强大。
为了维护已经得到的利益和权力,也为了参与接下来的资源争夺,各个势力都开始扩张自己的军备力量。比如天狼星第二基地在军备扩张之下成立了一支强大的星际舰队,史称“新无敌舰队”。
矛盾和猜疑,利益和权势,让繁荣的泡沫轻轻一碰就炸出漫天烟火。
席卷整个银河系的战争爆发,跨越星河的舰队,铺天盖地的炮火击碎了人类对于星河 探索 所作出的努力,贝尔赛星系攻防战是唯一剩下完整记录的战场,而前不久风光无限的天狼星第二基地的“新无敌舰队”也在这场战争里全军覆没。
文明转瞬之间崩塌。
庞大而又激烈的战争让拉格朗日系统构建出来的星际网络几乎崩坏,无数星门和空间站被废弃,对外 探索 的脚步停滞甚至倒退,一些原本建立了紧密联系的星系也直接失联。
随着庞贝城的沦陷,这场无休无止的战争终于停止,人类再次休 养生 息,复兴时期开始。地球圈的势力在太阳系20年振兴计划的帮助下逐渐恢复。地外势力则是群雄并起,其中以集结了机械、军工、科研、金融等各个领域巨头的安东尼奥斯财团发展最为迅猛。也就是此时,通过了安东尼奥斯财团开拓 探索 申请,签订《未央公约》之后,玩家作为新一代的 探索 者粉墨登场。
这便是《无尽的拉格朗日》 游戏 中的 历史 脉络。从拉格朗日点带来的技术革新开始,一步步引出一场雄浑壮阔的太空史诗。更值得称赞的是, 游戏 并不是用一种事无巨细的手法来描绘这段 历史 ,也并没有向玩家传递这是一段光耀过去的想法。
相反,他们是用一种宏观的上帝视角,客观冰冷的语调,以里程碑为尺度为我们介绍了前面所发展的一切。在 历史 的细节描写上,除了带来关键转折的事件,其他绝口不提。
年鉴学派著名的 历史 学家布罗代尔认为 历史 可以分为短时段、中时段和长时段。短时段会把视角聚焦在短时间内的政治军事等领域的事件发展,但布罗代尔更倾向于 历史 学家应该去研究长时段的 历史 趋势。
从数十年的中时段的周期波动的探讨中,进一步找出百年甚至数百年以上长时段中,整个文明的发展趋势以及延续于其中的基本 社会 经济文化等结构。
因此 游戏 之中对于过去 历史 的描写才如此克制,因为大浪淘沙,当潮水退去你才能知道到底是谁在裸泳。宇宙尺度之下,一个小时段的世事变迁无法为这个宏大的 历史 发展做注脚。正因为如此, 游戏 采取的这种着眼于时代变迁的高度概括性 历史 描述,是一种既能够塑造史诗感,也能够给玩家们留下了思考和想象的空间的做法。
大多数玩家并不在意 游戏 之中关于过去的 历史 ,在宇宙之中当然要快活一把,称王称霸。所以这种叙事手法也让玩家能够有足够广阔的舞台,以及没有任何束缚,接下来的这段 历史 由玩家自己掌控。
每个赛季进行过程之中,整个银河系中的玩家势力每完成一个阶段性目标,比如击败了一定数量的私掠者舰队,就能够解锁一个阶段的奖励。而在赛季结束时,根据玩家所达成的胜利条件能够解锁不同的结局,占据星门把持交通要道的拉格朗日征服者、开疆扩土独霸星河的星系割据者、 探索 未知宇宙的荣耀开拓者。
玩家才是 游戏 之中的主人,他们所带来的的 历史 潮流就是这个银河系下一步要去的方向。
而那些执着于过去,想要发掘隐秘的玩家,则能够在 探索 当下宇宙的废墟过程之中,挖掘出一个个关于过去的档案。玩家在 游戏 过程之中不断解锁新的内容,就能够获得一份资料档案。这些资料档案会从 历史 、人文、银河格局以及拉格朗日等各种主题,让玩家找到关于旧日的碎片。
对于玩家而言,面前银河系的复兴道路就是一个完全开放式的选择。
玩家是一个完全混沌的变量,因为玩家是外来者,既不会遵循过去的 历史 发展,也不会屈服于现在的局势变迁。
层出不穷的奇思妙想,脱离于这个世界之外的复杂社交关系,作用到这个世界之中就是无法预估的局势发展。
我想这也是 游戏 制作组采用这种叙事方式的另一层的目的,将 历史 留给玩家们书写,也看玩家们是不是会走上和这个世界之前的开拓者一样的道路。
复兴时期之前, 游戏 之中有一个势力布满1/3银河系的强大帝国――西提斯银河帝国,帝国崩塌之后,在帝国的尸体上重生的大大小小的势力如阿瑞斯军团、鹰翼卫队、欧迪尼库斯军团、星际解放者、捍卫者军团等仍然对整个星系的命运有着极大的影响力。
而动荡星河的变革,带来的新的势力,比如各种财阀、 科技 军事集团、私掠者等等。多方势力盘踞在银河系之中。
这是因为辽阔的银河系,是一个自由而且多元的舞台。漫长的彼此交流,独特的风土人情,孕育出来的自然是许多不同的思想、不同的行为方式。
旧日势力,新兴军阀,后来的玩家彼此汇聚在这个舞台之上,下一个里程碑将会是由谁来树立,很值得期待。