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工业光魔用什么软件

来源:www.homebrew.com.cn   时间:2023-03-22 01:08   点击:214  编辑:admin 手机版

问题一:工业光魔用的是什么牌子的电脑, 这种电脑市场上有卖的吗? 还有他们用的什么特效软件,是不是他们自己 全球顶尖的维塔工作室使用的是拥有4400块处理器的蓝光巨人超级计算机系统。在制作史诗巨片《阿凡达》时,维塔使用了服务器集群,共4000台服务器,总共有35000颗处理器,是《指环王3》时期的三倍,这个服务器群甚至可以在超级计算机500强中排进前200位。

看到了吧,维塔用这玩意,作为毫不逊色的工业光魔,不会差到哪里去。

就这些超算来说,最起码是Intel exon E5级别CPU起步,目前十八核心三十六线程的E5 2699 V3是顶尖选择。

单块E5售价在3万元人民币左右,这东西好像要跟Intel公司订货。

问题二:变形金刚真人版是用什么软件制作的? 恩Maya以及影视合成

工业光魔(ILM)访谈

问:当“金刚”们开始变形时,成千上万的部件一起启动。完成这样一个角色的完整变形过程要多久.

答:一个完整的变形过程要从零开始做的话,可能需要6个月的时间。尽然我们是在制作“变形金刚”,我们事先就清楚展现令人信服的变形过程不会很容易。要制作一个变形的镜头,我们首先要做出角色变形前后的静态模型,而且要尽可能的栩栩如生。每一个汽车人都有上千个零部件,其中部分是一眼就可以辨识出来的,就像你打开自家汽车的引擎盖会发现的那样。接下来,我们要做出骨架来方便做动画,让那些枪炮、喷射器和其他零件真正动起来。下一步我们通过动画程序让汽车上的大部件变形成机器人的模样。之后,我们要绞尽脑汁地计划如何将那些细小零件从汽车状态转换为机器人状态。动画过程完成后,灯光和纹理渲染会继续以使得它们与背景更为融洽。最后,要加进烟火、灰尘、火花等外部效果,将便形成机器人的“金刚”们更好地与现实环境谐调,让它们看起来更真实。

问题三:工业光魔参与制作的电影都有哪些,而其中都使用什么工具来实现这些电影特效呢? 制作的电影,首先就是星战系列(基本都是物理特效)其他的有

星际迷航12Untitled Star Trek Sequel(2012)

战舰Battleship(2012)

复仇者联盟The Avengers(2012)

超级8 Super 8 (2011)

牛仔和外星人Cowboys and Aliens(2011)

红色机尾Red Tails(2011)

碟中谍 4Mission: Impossible C Ghost Protocol(2011)

变形金刚3:月黑之时 Transformers: Dark of the Moon(2011)

加勒比海盗4:惊涛怪浪 Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides(2011)

兰戈 Rango (2011) (工业光魔公司制作的第一部动画片)

关键第4号I Am Number Four (2011)

哈利・波特与死亡圣器(上)Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 1(2010)

最后的风之子The Last Airbender(2010)

钢铁侠2Iron man 2 (2010)

阿凡达 Avatar (2009)

变形金刚2Transformers : revenge of the fallen (2009)

先知Knowing (2009)

未来战警 Surrogates(2009)

终结者2018Terminator Salvation (2009)

钢铁侠Iron Man (2008)

灭顶之灾The Happening(2008)

暮光之城Twilight(2008)

侏罗纪公园4Jurassic Park IV (2008)

极速赛车手Speed Racer(2008)

变形金刚Untitled Transformers Film (2007)

夺宝奇兵4Indiana Jones 4 (2007)

加勒比海盗3Pirates of the Caribbean 3 (2007)

加勒比海盗2:亡灵的宝藏 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest(2006)

龙骑士Eragon (2006)

南极大冒险Eight Below (2006)

水中女妖Lady in the Water (2006)

速度与 *** 3The Fast and the Furious: Tokyo Drift(2006)

海神号Poseidon (2006)

碟中谍3Mission: Impossible III (2006)

变相怪杰2Son of the Mask (2005)

四眼天鸡Chicken Little (2005)

儿女一箩筐2Cheaper by the Dozen 2 (2005)

疯狂金车Herbie: Fully Loaded (2005)

锅盖头Jarhead (2005)

哈利・波特与火焰杯Harry Potter and the Goblet of Fire (2005)

逃出克隆岛The Island (2005)

神勇奶爸The Pacifier (2005)

世界大战War of the Worlds (2005)

慕尼黑惨案Munich (2005......>>

问题四:科幻电影是用什么软件制作的 主要用MAYA,还有其它很多辅助软件

问题五:这是工业电脑,上面装的是XP,请问控制软件什么做出来的??? 10分 应该是商用的 系统是修改过的

问题六:国内哪家制作公司的效果图团队能和工业光魔、维塔、梦工厂、暴雪相媲 这个可 以说 基 本 没 有 , 只能说 相比 较 实 力比 较 强 的 。游戏 、 动画电 影 我 不 了解, 就 说特效水 平 , 或者 三维动画 水 平 吧, 国 内 制 作 公 司像 骄阳 , 他 们有一 张效 果 图曾 经 被Au to desk选用为 3D M a x 软件 的 启动画 面 ,前 几 年还 挺有 作品意 识,不 过 听说这 一 两 年也 受行业 影 响; 作 品 水平 算 得 上 国 际级别 的 也 就 是深圳 的 点石 数 码 了 , 我 们 学 习 时 他 们 的 作 品 都 是 教材 案 例, 大 家 怎么照着做 都 做 不出 来。关 键 是 普遍国 内的动画审美 都 不 到位。 学习 i n g ~

问题七:神话特效是什么软件做的? 楼上说错了哎。。。一直到今天为止。。全世界范围内。。3DMAX还从来没有独立制作过任何一部电影。。仅在一些微电影中有应用。。

严格意义上讲。。。3DMAX根本就不属于三维影视动画软件。。。因为3DMAX的功能很弱。。通常都只是用来制作一些有关建筑的游历动画,或者比较简单的广告片。。。

通常用来制作电影特效的三维软件,主流的有3种。。。分别是MAYA(成名作:侏罗纪公元,星球大战)CINEMA 4D(成名作:蜘蛛侠,阿凡达,2012) SOFTIMAGE(成名作:指环王,哈利波特)

其中MAYA因为年代久远,在技术上其实已经算不上先进了。。表达式还是靠手打字母。。因此效率很低。。。但由于开发年代较早。。在三者中的普及度至今仍然是最高的。。仍是业界的主流

CINEMA 4D简称C4D。。是目前最先进的三维软件代表。。主要体现在效率奇高。。。而且简单好学。。近些年在好莱屋声名大震。。近几年在国内也已经有了一定用户。。。主要集中在电视栏目制作,广告,工业设计等领域。。并且已经有大学开始有了相关课程

SOFTIMAGE世界排名第一的影视特效公司DD工业光魔的制式软件。。但除了工业光魔之外。。用户却并不是很多。。国内用户更是少之又少。。本人对此软件也并不太了解

3DMAX到底欠缺什么?导致无法在电影界有所作为呢?主要原因就在于3DMAX没有表达式和随机控制。。。下面我以C4D与之做下比较。。。就一目了然了

比如我们要做一个这样的效果:100个大小不同的方块。。在空中无规则的一边移动一边旋转。。。。这些方块飞行一段时间之后。。。逐渐汇聚到一起。。。组成一个LOGO。。这类效果在广告中并不少见吧?

用3DMAX制作步骤如下: 第1步:创建一个方块 第2步:阵列出100个方块 第3至103步:把每个方块缩放成不同大小 第104至204步:分别制作每个方块的移动动画 第204至304步:给每个方块设置旋转的动画 第305至405步:把他们摆成一个LOGO

因此。。。3DMAX制作这个动画,需要405个步骤。。即使是老手,至少也需要两天时间

用C4D制作步骤如下:

1:创建一个方块 2:克隆100个 3:为克隆添加随机效果器 4:设置效果器的位置,旋转,缩方的随机范围 5:画一个LOGO的样条 6:再添加一个样条效果器,让这些方块汇聚成LOGO

一共6个步骤。。。新手操作。。20分钟也足够了

至于表达式,那差距就更大了。。。只是和外行不容易说清。。因此只说到这里好了。。

至于神话的特效。。自然也是这类软件制作的。。否则的话。。。如果要用3DMAX。。做个只有几秒钟的万箭齐法效果。。都不知道得用几年

至于逼真。。。3DMAX也是这4个软件里最不逼真的了。。。逼真不逼真,是对比而言的。。。以上3个软件。。。随便哪个都比3DMAX逼真的多

问题八:hdr是什么格式,用什么软件能打开 HDR的全称是High Dynamic Range,即高动态范围,比如所谓的高动态范围图象(HDRI)或者高动态范围渲染(HDRR)。动态范围是指信号最高和最低值的相对比值。目前的16位整型格式使用从“0”(黑)到“1”(白)的颜色值,但是不允许所谓的“过范围”值,比如说金属表面比白色还要白的高光处的颜色值。

在HDR的帮助下,我们可以使用超出普通范围的颜色值,因而能渲染出更加真实的3D场景。也许我们都有过这样的体验:开车经过一条黑暗的隧道,而出口是耀眼的阳光,由于亮度的巨大反差,我们可能会突然眼前一片白光看不清周围的东西了,HDR在这样的场景就能大展身手了。

下面是由OpenEXR网站提供的HDR的一个简单例子。OpenEXR是由工业光魔(Industrial Light & Magic)开发的一种HDR标准。工业光魔则是一家世界闻名的加州工作室,该工作室创造过许多惊人的CG和视觉效果,比如1977年版的电影《星球大战》中的很多特效。

最左边的是原始图片,树木非常暗因为整体曝光受到远处高亮光的影响;中间图片的亮度提高了3级;而右边图片的亮度提高了7级,树木的细节很容易辨别,而背景极度明亮。

总之简单来说,HDR可以用3句话来概括:

1.亮的地方可以非常亮

2.暗的地方可以非常暗

3.亮暗部的细节都很明显

HDR是目前追求画面逼真度最新最先进的手段。Crytek已经准备把它加入Far Cry 的1.3补丁中,以及他的史诗大作Unreal Engine 3。根据最近透露出来的消息,他们正在为半条命2:迷失海岸制作特殊的HDR效果,同时,FarCry将通过Shader Model 3执行HDR,这些,将只能工作在NVIDIA最新的显卡上。半条命2通过Shader Model 2执行HDR,主要是考虑到ATI显卡的目前情况

HDRI文件

HDRI文件是一种文件,扩展名是hdr或tif格式,有足够的能力保存光照信息,但不一定是全景图。Dynamic Range(动态范围)是指一个场景的最亮和最暗部分之间的相对比值。一张HDR图片,它记录了远远超出256个级别的实际场景的亮度值,超出的部分在屏幕上是显示不出来的。可以这样想象:在photoshop里打开一张从室内往窗外外拍的图片,窗外的部分处在强烈的阳光下,曝光过度,呈现的是一片白色,没有多少细节。你将毫无办法,调暗只会把白色变成灰色而已,并不会呈现更多的细节。但如果同一场景是由hdr纪录的话,你减低曝光度,原来纯白的部分将会呈现更多的细节。

HDR特效

现在将HDR和游戏联系起来。HDR在游戏中特指HDR特效。HDR特效是通过ShaderModel实现的的图像渲染特效。想要实现HDR特效,首先,游戏开发者要在游戏开发过程中,利用开发工具(就是游戏引擎)将实际场景用HDRI记录下来,当然开发技术强的开发组会直接用小开发工具(比如3D MAX的某些特效插件)创造HDRI图像;其次,我们的显卡必须支持显示HDR特效,nVIDIA的显卡必须是GeForce 6系列或更高,ATI显卡至少是Radeon 9550或以上。HDR特效最早是在nVIDIA的显卡实现的,但是ATI的SMARTSHADER技术也包含HDR技术,不过这种HDR从实现原理上与nVIDIA的还是有区别的,只不过这种区别对于玩家来讲没有什么意义。

HDR是nVIDIA提出的概念,早先开发商都是通过Shader Model 3.0来实现HDR特效,因此只有nVIDIA的......>>

问题九:这么多CG软件!哪个才是最好的啊? 不用说了。因为与ps的很好结合和图层概念的方便性。

但是AE里的三维属于假三维。无法做到真三维。而且,它大量的需要插件。在做电台的电视级别的片头等后期时,可以很方便。

bustion可以再苹果平台上用,而且基本上是基于矢量图形的,不受图像分辨率限制。而且,他跟3Dmax结合比较好。

fusion和nuke都属于节点式软件。软件原理与ae完全不一样。节点式的工作方式非常接近cg的根本编程原理(属性传递)。最大的优势就是可以节省内存和系统资源,可以做到真正的非线性编辑,可以处理更加庞大的数据。进而,就可以推论出,它们更适合做电影级别的后期制作。

这才是fusion和nuke等节点式软件与ae真正的不同。用途,实用面,决定他们的价值与分工的不同。一个的杀鸡的,一个宰大象的。老百姓家里杀鸡多,对于大多数人来说,ae价值更大,因为不是每个公司每天都有机会和有时间去做电影。因为电影需要,不仅是高端的软件,设备,还需要大量的人来做,不是一个人能做的了得。你会再多的软件,也只是整个制作流水线中的一个螺丝钉。(当然了,如果你真正去做电影后期的话,很多都已经要用到工作站了)但是fusion的调色功能很强大,它的调色节点式从工作站上移植下来的,非常非常强大。很多电视级别和电影级别之间的一些项目的片子,很适合用fusion完成。

maya和houdini从用途角度来说很接近。

都是用来做三维动画的。但是从本质上来说还是区别很大的。因为maya虽都说是节点式软件,但是它还非一个纯节点式的。而且maya只能是用来做建模,贴图,灯光渲染,骨骼绑定,动画等,还做不了合成。但是houdini是可以做合成的。因为houdini内部就有合成系统。

而且从操作上来讲,其实maya和3Dmax很接近的。尽管3Dmax属于模块型,maya属于节点式,但是那都是藏在后面的软件内核的内容区别,真正操作起来,maya和3Dmax和houdini相比还是前两这更接近。

houdini里的所有操作都是节点式的。

但是它俩现在价值方向,还由于市场和项目决定的。一个houdini正版的软件的升级费用就是一个3Dmax的钱,据我了解。你想做动画或特效,开个公司来盈利,要以后软件升级啊软件维护啊软件稳定啊,这都是你项目制作的保障吧,你都买个正版软件吧。一般的小公司是买不起houdini的,也不划算。而maya,基本上还能承受。这是企业。

如果个人学个人用呢,基本上都是用盗版。但是houdini对系统要求很苛刻。ATI的显卡对houdini兼容性几乎为0,听并且,在32位的系统上既不稳定。一般都要在64位windows的操作系统上,或这是在linux上菜比较稳定。因为houdini最初就是在unix环境下开发的,原理也很接近Unix系统平台的原理。对个人用户的硬件和软件要求都很高。

而maya,基本上都可以适用。

据我了解,在好莱坞的很多大型动画公司还是大量选择maya做动画。houdini参与的主要是做流体特效方面。

但是,在一些超大公司,想工业光魔等,都开始重视houdini的价值。因为它几乎可以穿插于影视制作的所有环节。并且,到现在目前为止houdini是所有三维软件中跟renderman渲染器达到无缝接口的效果。而renderman渲染器,是现在影视级别渲染最快的渲染器。

但这些的前提都是,首先它得是超大型公司,资金设备人才能力和人才数量都能达到相当庞大的数量。并且做得是影视级别的项目。

当然,这里吧maya和houdini分别再比作杀鸡的和宰大象的未免可能有些不太合适。因为......>>

问题十:变形金刚的变身过程用的什么软件!怎么做到的? 10分 变形金刚的特效制作是工业光魔制作的,技巧与专业性太强,就是国内专业人士也做不到这么好,所以非专业人士知道也没有用,软件应该叫maya。

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